23. Mai 2020 von Yhoko
Wie siehts aus bei Endyr, wie hat sich Corona ausgewirkt und was gibts Neues? Spoiler: Einiges! ...
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Thema: Endyr
4. Oktober 2017 von Yhoko
Nachdem es bei mir in den letzten Wochen und Monaten arbeitstechnisch ziemlich turbulent zuging, fühle ich mich langsam wieder entlastet. Diesen Sonntag gab es ausserdem einen Endyr-Livestream (danke an Dantinus!), welcher mir den nötigen Anstubser gab, die Entwicklung wieder aufzunehmen. Rückblickend kann ich wie immer sagen, dass ein bisschen Abstand ganz gut tut, um die Situation aus einer neuen Perspektive zu bewerten. ...
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Thema: Endyr
8. Mai 2017 von Yhoko
Es ist gar nicht so einfach, ein Projekt umzusetzen und gleichzeitig darüber zu berichten. Niemand füllt gerne "den Papierkram" aus und nach der Entwicklung auch noch News zu schreiben, fühlt sich genau wie ebensolcher an. Immerhin reicht meine Motivation für das Endyr Changelog, welches akkurat und sogar zweisprachig geführt wird. Ab und zu jedoch tut es auch gut, auf die Arbeit zurückzublicken und Fortschritte ...
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20. Oktober 2016 von Yhoko
Was als kleines Online-Zombie-Metzel-Spielchen begann ist mittlerweile ein komplexes Spielsystem mit unzähligen Möglichkeiten geworden — es wird also Zeit, die Vision von Endyr neu zu vermitteln und wie könnte man das besser, als mit Konzept-Artworks? Um euch einige Ideen zu vermitteln, was man in der Welt von Endyr so machen könnte (bzw. wie man es besser nicht macht ;-) haben wir einige "Berufe" ersinnt und diese ...
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Thema: Endyr
22. September 2016 von Yhoko
Musik liegt in der Luft! Diverse Musikinstrumente stehen nun zur Auswahl und erlauben das Komponieren von Melodien. Nebst stationären Klangkörpern (Klavier, Harfe und Marimba) sowie portablen Instrumenten (Banjo, Panflöte und Trompete) gibt es ein Trommelset für den Rhythmus. — Geplant ist weiterhin, dass mehrere Spieler sich als Band aufstellen können, so dass sich eine Komposition mit mehreren Instrumenten gleichzeitig ...
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Thema: Endyr
20. August 2016 von Yhoko
Dank der gestalterischen Unterstützung von Sirea werden jetzt schrittweise alle Platzhalter durch eigene Grafiken ersetzt. Zudem entstehen auch neue Elemente wie etwa diese Pilze hier: — Bitte nicht überall reinbeissen, manche könnten auch giftig sein! Ganz anders siehts bei den Früchten und Gemüsen aus: — Hier lässt sich unbekümmert schlemmern, wenngleich nicht alles zum roh Verspeisen gedacht ist. Rezepte ...
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Thema: Endyr
17. Mai 2016 von Yhoko
Ein kurzer Blick in die Vergangenheit: Tamaras Haus stammt aus Schatten der Nazra, dessen Technik man getrost als Vorgänger oder Vorlage zu meinen HTML5-basierten Spielen betrachten kann. Aus Neugier, wie der Raum heutzutage aussehen würde, habe ich das Level einigermassen originalgetreu nachgebaut: — <img src="//gallery.yhoko.com/pic/89a8a/tamaras_haus.gif" style="width:100%; height:auto; margin:10px ...
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Thema: Endyr
17. Mai 2016 von Yhoko
Im letzten Beitrag habe ich von einem neuen Ansatz berichtet — das ist nun auch schon wieder ein halbes Jahr her. In der Zwischenzeit hat sich das Projekt nur tröpfchenweise entwickelt, was wie üblich daran liegt, dass ich immer noch zahlende Kunden bedienen muss (und auch möchte). Seit einigen Tagen kann ich aber wieder etwas Kapazität für Endyr erübrigen, wie ihr sicher bereits anhand der neuen Screenshots bemerkt habt. ...
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Thema: Endyr
15. Oktober 2015 von Yhoko
Dass sich an Endyr schon lange nichts mehr getan hat, liegt vor allem daran, dass mein Kopf mit Auftragsarbeiten gefüllt ist. In diesem Zustand reicht die Denkkapazität nur noch für simple Aufgaben wie etwa das Blog-System oder Spielereien wie die persönlichen Zahlen und Fakten aus. Was nun Endyr betrifft stehen aber sehr knifflige Aufgaben an, wie etwa die Umsetzung der künstlichen Intelligenz für allerlei Gegner und die ...
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Thema: Endyr
30. Mai 2015 von Yhoko
Durch die Weiterentwicklung der Engine für Yaecron hat auch Endyr neue Fähigkeiten dazugewonnen. Wie der Screenshot oben zeigt, sind Gegenstände in Objekten nun auch tatsächlich in der Welt sichtbar — ein Problem, dass ich lange Zeit für zu aufwändig hielt. Gerade für flache Objekte wie Tische, Kommoden oder eben Regale wird das in dreifacher Hinsicht praktisch: erstens muss ich jetzt keine Deko mehr pixeln (der Tisch ...
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Thema: Endyr
16. April 2014 von Yhoko
In den letzten beiden Wochen gabs leider keine Updates zu Endyr, denn ich musste mich um andere Dinge kümmern. Die kleine Pause hat dazu geführt, dass ich wieder mit neuen Augen an das Projekt herangehen konnte und dabei fiel mir auf, dass die technische Seite so gut wie fertig ist. Ich kann mit Stolz behaupten, dass die Endyr-Engine ziemlich mächtig (d.h. umfangreich und flexibel) ist — nun müssen diese Möglichkeiten ...
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Thema: Endyr
14. März 2014 von Yhoko
Monatliche Beiträge sind nicht jedermanns Sache. — Keine Lust auf ein Abo? — Lieber einmalig kaufen statt monatlich zahlen? — Dabei am besten auch noch die Entwicklung unterstützen? — Um diesem Wunsch entgegenzukommen habe ich mir ein Sonderangebot überlegt: Für nur EUR 29.90 könnt ihr bereits jetzt einen zeitlich unlimitierten Endyr-Account vorbestellen! Ganz ohne Registrierung, ihr ...
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27. Februar 2014 von Yhoko
Es hilft eben nichts; was man immer wieder vor sich herschiebt, wird einen irgendwann einholen. Ich rede diesmal von den Objekten wie Amboss, Schrank, Herd und Bett. Diese Dinge haben eines gemeinsam; man kann sie benutzen bzw. bedienen und zwar solange sie in Reichweite sind. Anfangs war das nur eine Distanz-Prüfung; ein simpler Pythagoras. Aber was, wenn das Objekt ausser Reichweite war? Um die Sache einfach zu halten versuchte das ...
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Thema: Endyr
25. Februar 2014 von Yhoko
Auch wenn es meine Zeit eigentlich nicht zulässt, stelle ich neuerdings fast täglich Pixelgrafiken für Endyr her. Die Gründe dafür liegen auf der Hand; selbstgemachte Grafiken haben alle denselben Stil, passen entsprechend gut zueinander, vermitteln die Seele des Spiels und oft sind sie auch schlichtweg aus technischen Gründen unumgänglich. Einen Vorgeschmack dazu gibt es bereits in der Galerie unter "Endyr", für ...
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4. Februar 2014 von Yhoko
Puh, das waren einige anstrengende Tage — oh nein, nicht wegen Endyr; eine Auftragsarbeit wollte erledigt werden und so blieb der Alphatest zwei statt nur einer Woche online. Die Testberichte waren stellenweise sehr hilfreich (danke nochmal an alle Beteiligten!) und die nächste Zeit werde ich damit verbringen, die aufgezeigten Mängel auszubügeln. Der nächste Meilenstein wird dann entweder eine dritte Alpha (zum Thema ...
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19. Dezember 2013 von Yhoko
Es dämmert am Horizont, und zwar schnell. Am 21. Dezember 2012 ging die erste Alphaversion von Endyr an den Start und nun, ein Jahr später, soll die zweite Alpha folgen. Dazwischen hat sich viel getan; es kam viel Neues hinzu und das Vorhandene wurde optimiert und flexibler gestaltet. Die Steuerung wurde mehrfach überarbeitet, das Schadensmodell verfeinert und auch grafisch gab es nochmal Fortschritte. Um den Aufwand unter ...
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Thema: Endyr
13. November 2013 von Yhoko
Wenn jemand an uns vorbeiläuft, merken wir das in der Regel recht schnell. Ganz anders sieht das bei NPCs bzw. Gegnern in Videospielen aus. Woher soll der NPC wissen, dass ein Spieler auf ihn zusteuert? Prinzipbedingt gibt es zwei Methoden, dieses Problem zu lösen. Die erste heisst "Polling" und bedeutet, dass der NPC regelmässig die Distanz zum Spieler misst. Ist diese Distanz ausreichend gering, darf er den Spieler ...
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Thema: Endyr
7. November 2013 von Yhoko
Das Einfachste ist doch immer das Schwierigste... mein heutiges Problem sah folgendermassen aus: Spieler können ja neuerdings Objekte wie z.B. einen Amboss selbst herstellen und in der Welt platzieren. Nun ist ein Amboss ein benutzbares Objekt, d.h. bei Klick öffnet sich das Baufenster und man kann etwas schmieden. Nun soll der Amboss aber nicht ewig da stehen bleiben sondern vielleicht umplatziert oder komplett entfernt werden. ...
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Thema: Endyr
23. August 2013 von Yhoko
Ein neues Projekt anzufangen ist immer ein sehr aufregender Moment - man steckt voller Ideen und Tatendrang, ungestört von technischen und konzeptionellen Problemen. Wo immer etwas nicht passt, findet man sofort eine Lösung, weil alles noch in den Wolken steht und entsprechend flexibel ist. Und dann fängt man an irgendeinem Zipfel mit der Entwicklung an. — Die ersten Meter strotzt man vor Energie und mit jedem Schritt wächst ...
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Thema: Endyr
20. August 2013 von Yhoko
Dass Programmieren eine ziemlich technische Angelegenheit ist, lässt sich kaum bestreiten. Nun ist Technik aber ein ziemlich umfassendes Gebiet und es gibt mindestens soviele Lösungen auf der Welt wie Techniker, die an einem Problem arbeiten. Beim Programmieren, wo man nicht mit Werkstoffen und realen Bauteilen arbeitet, wird dies mitunter in die Extreme getrieben, denn was nicht funktioniert wird einfach geändert oder komplett ...
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Thema: Endyr
20. August 2013 von Yhoko
Ich gebe zu, ich mag es kompliziert. Das heisst, ich mag es nicht an sich, weil es kompliziert ist, sondern weil es nach einem gewissen Aufwand die Dinge einfacher macht. Ihr habt keine Ahnung, worauf ich hinaus will... — Ich rede von Interaktionen. Hier zeig sich einmal mehr, wie sich Erfahrung in der Programmierung auswirkt. Als Neuling tendiert man zu einfachen Systemen, die schnell umgesetzt sind und wenig Planung erfordern. ...
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Thema: Endyr
14. August 2013 von Yhoko
Kein grosser Eintrag, aber wenn ihr auf Desura (indieDB/modDB) registriert seid, könnt ihr euch Endyr dort nun auch anschliessen: — www.indiedb.com/games/endyr
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7. August 2013 von Yhoko
Die letzten Tage waren ziemlich abwechslungsreich, leider aber lassen sich die Früchte meiner Arbeit auch weiterhin kaum bildlich darstellen. Ich fasse sie daher kurz zusammen: — 1) NPC-Animationen. Bisher waren alle Figuren auf eine einzige Animation beschränkt (z.B. "laufen" bei fast allen Figuren oder ein ständiges Flügelschwingen bei Flugwesen). Neu kann man für einen NPC beliebige Animationen festlegen. Mein ...
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Thema: Endyr
24. Juli 2013 von Yhoko
Die letzten Tage hing eine düstere Wolke über dem Yhoko.com Hauptquartier — nein, leider keine echte sondern nur eine sprichwörtliche; eigentlich schien die Sonne und es war viel zu warm. Aber das Wetter nimmt auf keinen Rücksicht, denn ich behaupte vorsichtig, dass es am aktuellen Debakel schuld ist. Aber nicht nur. — Die Dunkelheit begann am Freitag, als meine Wii plötzlich den Geist aufgab. Um genau zu sein wollte ...
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Thema: Endyr
18. Juli 2013 von Yhoko
Wie viele Details braucht ein Spiel? Wie viele Details verträgt ein Spiel? Irgendwo dazwischen liegt das Optimum und es ist nicht leicht zu finden. Mit "Details" meine ich freilich nicht die Grafik sondern die Spielmechanik, also auf der einen Seite wie abstrakt das Spiel funktioniert (muss man Fleisch nur anklicken um es zu essen oder es vorher noch kochen) und auf der anderen wie viele Faktoren es berücksichtigt (zieht ...
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Thema: Endyr
17. Juli 2013 von Yhoko
Programmieren ist vergleichbau mit dem Bau einer Maschine. So richtig Spass machts, wenn alle Rädchen sich drehen und die Mechanik erwartungsgemäss arbeitet. Ein vergleichbares Gefühl erzeugen die neu gestalteteten Skriptklassen, die sich nun langsam wie kleine Zahnrädchen verhalten — so wird etwa beim Angriff mit dem Schwert ein Damage-Skript des Gegners aufgerufen, welches ein entsprechendes Event an die KI zurückmeldet, ...
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Thema: Endyr
10. Juli 2013 von Yhoko
Gesagt, getan — das Klassensystem aus den vorhergehenden Einträgen ist nun implementiert, der Code ist um gefühlte 200 Zeilen leichter geworden und statt dabei Funktionen einzubüssen hat die Engine viele neue Möglichkeiten dazugewonnen. Die Aufteilung der Skripte in control/move/sense/etc. ist beispielsweise jetzt auch bei Gegenständen und Objekten möglich — was aber nicht heissen soll, dass es dafür schon eine ...
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Thema: Endyr
10. Juli 2013 von Yhoko
Auch wenn heute nicht viel Zeit dafür blieb: Grosse Teile des Endyr-Servers konnte ich konsolidieren, so dass nun z.B. alle Skript-Funktionen an einem Ort sind. Bisher besass jede Klasse (Char, Actors, Objects, Items, etc.) dieselben Funktionen, um interne Skripte aufzurufen. Während das grundsätzlich in Ordnung war, gab es in letzter Zeit einige Anlässe, das Skriptsystem zu erweitern und der Code musste entsprechend in jeder ...
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Thema: Endyr
6. Juli 2013 von Yhoko
Eben sprach ich noch von Skriptverbesserungen und KI, da möchte ich den ersten Beitrag ansetzen. Wer schonmal ein Spiel programmiert hat, kennt die Komplexität dieses Themas — man beginnt mit herumstehenden NPCs (je nachdem kann man die sogar schon ansprechen), dann folgen solche, die bloss zufällig herumlaufen (z.B. Haustiere oder alte Leute, die dumme Sprüche von sich geben), zwischendurch vielleicht noch patroullierende ...
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Thema: Endyr
6. Juli 2013 von Yhoko
Ursprünglich sollte Endyr am 21. Dezember 2012 zusammen mit dem Weltuntergang online gehen — dies war auch tatsächlich der Fall, allerdings aufgrund massiven Zeitmangels in stark gekürzter Form. Die Endyr Alpha hat gezeigt, dass das System grundsätzlich funktioniert, wo die Schwachstellen sind (insbesondere ist das "Rubberbanding" beim Laufen aufgefallen) und nicht zuletzt auch, wer überhaupt Interesse an dem ...
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Thema: Endyr